3D nei giochi: creazione di un modello poligonale
Parlando del terreno di allenamento, ho dimenticato di menzionare il ridimensionamento. Ma questo è uno dei loro vantaggi più utili. Dal punto di vista che la matematica, la performance, la distanza tra i vertici della discarica di 10 o 100 unità condizionali è la stessa. Pertanto, creando, per esempio, una bambola di nidificazione poligonale è un po ‘più del tempo per creare una figura. Quindi tutto viene copiato e scala semplicemente e rapidamente.
Naturalmente, potrebbero esserci insidie, ad esempio, con una forte diminuzione delle dimensioni, le discariche parallele vicine possono essere così vicine l’una all’altra che causerà artefatti durante la visualizzazione o l’animazione, ma questa è piuttosto un’eccezione alle regole.
E sui metodi di modellazione poligonale. Qui, in effetti, tutto dipende principalmente da tre cose: un pacchetto software, un compito permanente ed esperienza/preferenze di chi ha modello. Ci sono tre approcci principali (sto parlando di modellazione tradizionale, senza usare la scansione 3D, ecc.P. Tecnologie del nostro tempo): parametriche, discariche crescenti e basate. Nel primo caso, un certo corpo geometrico viene preso come base, la cui comparsa può essere impostata da un piccolo numero di parametri, ad esempio una palla (diametro);cubo (lunghezza, larghezza, altezza);Thor (raggio esterno e interno) e t.P. Quindi, utilizzando gli strumenti forniti dal pacchetto software e/o spostando le cime dei motivi di addestramento, viene specificato il modulo.
Nel secondo caso, vengono creati uno o più poligoni che sono aumentati in una direzione o nell’altro all’altra angolazione a mano. Può anche essere utilizzato per aggiungere parti dopo la fase di modellazione parametrica.
La modellazione basata su schizzi (per semplice – linea o https://casino22bet.it/ serie di linee nello spazio) implica la creazione di un determinato circuito in base al quale verrà quindi creato un voluminoso modello poligonale.
L’uso di un approccio particolare dipende dall’attività e dalle preferenze specifiche dell’artista 3D. Ma, di regola, la palla viene creata parametricamente sulla base della sfera, il corpo di un’auto con discariche crescenti ed è conveniente simulare gli occhiali con l’aiuto degli schizzi. Questo, se questo, è solo esempi specifici, in effetti non ci sono quasi restrizioni qui, e tutto spetta all’immaginazione e all’abilità di chi lo fa.
Ora sul perché la lampada del cherosene è stata scelta come modello?
Da un lato, questo è un piccolo modello, rispettivamente, non richiederà molto tempo, perché non è una risorsa di modellazione, dall’altra parte, puoi mostrare un paio di tecniche di modellazione. Quindi, questo modello deve “tirare” ulteriormente in base alle fasi della produzione per posizionare nella scena del gioco come un modello a pieno titolo. E anche qui ci sarà materiale per esempi, perché la lampada del cherosene è sia in metallo, vetro che fiamma, alla fine. Modello diversificato, in generale.
E alcune parole sul video stesso, letteralmente una coppia, perché viene da quella categoria che non puoi descrivere con una penna, devi solo guardare.
Prima di creare il modello, viene verificata un’unità di misurazione, poiché ciò è importante quando si importa nel motore di gioco. Innanzitutto, vengono creati elementi a bassa lampada in poli.
La modellazione inizia con una capacità del carburante in base alla sfera parametrica. Un riflettore è stato creato dalla stessa sfera. Il supporto per il riflettore è modellato usando uno splan. Lo stoppino è stato anche creato parametricamente in base al cubo. Un pallone di vetro viene creato sulla base di una splasen usando il modificatore del tornio, quando lo Splane ruota su un certo angolo attorno all’asse, permettendo così di creare un settore o una superficie circolare di una forma complessa. Alla fine, viene effettuata una certa ottimizzazione rimuovendo le costole extra dalle discariche.
Dopo che tutti gli elementi poli bassi sono modellati, vengono copiati e rinominati con la sostituzione del suffisso con HI (per comodità e prevenzione della confusione). E sulla base di base, vengono creati elementi altamente poligonali. Ci sono due approcci. Primo: aumentando il numero di discariche dividendo ciascun quadrangolare in quattro usando il modificatore 3DS MAX. Secondo: creazione di campi su facce affilate, poiché in realtà i bordi affilati non sono praticamente trovati, specialmente sugli elettrodomestici per la casa. Di conseguenza, otteniamo un modello a basso contenuto di poligonali con il numero di discariche pari a 1.820 e altamente poligonali con un numero di addestramento numero – 11.388.
Alla fine, la visualizzazione nella compagna di auto così chiamata senza l’uso di materiali e trame.
Bene, chi è troppo pigro per guardare tutti i video, quindi sotto lo spoiler la visualizzazione finale.
